VR拉近商家与消费者之间的距离,取代人的想象力的一个工具。所有商业模式和技术背后最关键的逻辑是能够让消费者、商家、业主都受益。
6月27号,酷家乐创始人黄晓煌做客iTalk栏目,跟读者们进行互动交流,现将文字精华版整理如下:
VR的爆发从2015年开始到现在也不断地爆炸式增长,今年618天猫、京东搞了家居行业的大型活动,酷家乐携手实创、顾家、林氏木业等一百多家居在天猫做VR家具商城,各项数据反馈表现非常不错。
VR的主要形态有三种。第一种是轻量级的,我们与很多商家合作能够大规模的全景图,先设置几个固定点,用户站在固定点上的体验身临其境。而且这种形态的文件格式比较小,几个主流平台都支持,是目前使用最广的一种VR形态。
第二种是全景一体机,体验比单独的全景图好一些,但是需要一个简单的VR设备,内置显示器、系统等,一台设备成本大概在几百块到一千块,同时需要的数据量比全景图多一些,目前的普及度不是特别高。
第三种就是大家近两年经常看到的,带一个很重的头盔,后面拖了几条线。它需要很强的服务器,如HTC VIVE,Oculus设备。这种形态比较适合在门店、展厅,需求频次低,普及度相对低很多。但总体而言,不考虑成本的情况下这种形态的效果相对比较好。所以比较大的展厅、旗舰店可以使用这个形态。
我们以前试过出效果图,但以前是业主交钱之后才出效果图,而且出的图又小又差,设计出来可能还不能修改,因此用户体验非常不好,大家抱怨很多。
全新的VR玩法为家装家居行业提供全新互联网体验。VR应用在家居行业相当于3D领域的延伸,让用户获得更好的体验感,正好家装行业长期以来在消费者上的体验就不是特别好。
VR领域的发展带动技术革新,出效果图和做一个完整的3D设计方案,所耗费的成本和周期都大大减少。原来设计师收费之后才能给业主做方案设计,现在变成业主下单之前就可以看到大致的方案设计,因其成本很低,门店设计师完全可以完成这些初步的设计方案,在向用户推销产品方案时,用户也能感觉到自己家未来的样子,体验感大大提升。
在家具行业也是同样如此。比如消费者看上某单件家具,通常还希望全套一起买,但是没有看到效果之前,全套一起买的风险非常大。新技术快速出方案、出效果,就使得消费者的决策风险变小、决策周期变短,决策的痛苦程度也大大降低,对商家和消费者双方都极其受益。
VR给消费者或商家带来的最大变革就是取代人的想象力。原来做很多事情得依靠嘴巴描述对方想象,现在对方不需要想象,想要表达的东西直接以画的形式逼真地显示出来,消费者可以直观地做出决策,摆脱了过去凭空想象的形式。
但是我没觉得VR是一个全新的概念。在VR概念火热之前,戴头盔的显示以及三维渲染技术等相对已在家装家居行业人尽皆知,只不过原来速度比较慢,大家不会频繁的采用VR手段去跟消费者互动,但现在技术升级、成本降低,互动就变得更加频繁。
而且大家以前看的还都是单张图片,随着手机移动终端的普及,VR概念深入,全景图慢慢风靡起来,相较于单张图片,全景图的优势是可以看到房屋的各个角落,而不是单张图单个角度,体验感提升很多。
统计数据显示,全景图在微信上的效果比单张图片强二十多倍,因此线上线下的互相引流也就成为可能。
跟很多企业合作下来,我们发现商家提供给消费者全景图,可以跟消费者建立更好的联系。经过反复修改,达到消费者满意的效果,再不断跟进,最后承担整个项目,类似的案例非常多。从原来单个商品的促销形式转变成场景式促销,可以大大提升客单价和率。
其他行业不敢说,但是在家装家居行业,VR的普及是一个大趋势。消费者端的体验已经好很多,而且原来靠脑子想象未来房子的样子相当痛苦。
酷家乐将继续深化家装家居行业的设计入口,使得设计师、业主、企业设计端都使用酷家乐。 接下来希望设计师、业主、企业设计端在酷家乐的设计能够为各个品牌商引流。这些品牌商的商品植入到VR方案里会有品牌,消费者就有可能采购商品。前不久我们跟淘宝合作场景化购物的试验,获得相当不错的效果。同时跟小米智能家居做VR+导购的合作,效果也相当不错。
除了对接成品外,我们还在尝试跟各个定制化产品的工厂合作,跟他们的生产软件进行数据对接,不仅能够在酷家乐上推荐成品,设计师设计好的家具或商品也能够自动对接到工厂,把各种各样的商品生产出来。同时酷家乐现在也在做国际化,未来也希望把中国的家具销往国外。
国外的设计师或装修公司在设计房子时,可以直接从中国采购他们的家具建材,对很多国家而言,本身不生产大量的家居建材,而且生产成本非常贵。
综合来看,VR只是拉近商家与消费者之间的距离,取代人的想象力的一个工具。所有商业模式和技术背后最关键的逻辑是能够让消费者、商家、业主都受益。
黄晓煌:可以理解为VR和AR有不同的用途。VR全部是虚拟的,可以在房子还没有装修时就开始用VR来做;AR的设备还不够普及,主要用于添置家具,我们也试验过类似于Oculus的产品。
目前VR肯定比AR普及的广一些,VR在家装领域的普及已经没有疑问,我们研究AR如何在家装领域更好的普及,主要的手段类似于Oculus的AR头盔、直接在手机上用SLAM技术把三维素材跟真实场景结合起来,很多公司都在尝试,但国内大部分人还是从毛坯或整屋装修一起做,不会只买一两件小家具。
另外,站在体验的角度,类似于HTC VIVE、Oculus等头盔设备的体验肯定比全景图好,但有碍于设备成本高,素材制作成本高,所以未来长时间内只会停留在展厅或者搞活动时偶尔用一下,估计五到十年内不会进入到消费者家庭。
不管VR以哪种形态出现,要展示的内容和场景都不变,所以我们拿出的解决方案就是无论产品是什么,都它能够在对应的场景下良好地显示设计方案。
黄晓煌:由于沉浸式VR的头盔成本高、携带不方便、计算机硬件成本也很高、需要很强的计算能力,这些因素决定了它的普及受到很大。
要解决这个问题首先就要解决头盔的成本和便携性,而且不能够再依赖于笨拙和巨大的台式机,最好是能够在类似于手机的移动终端显示。
未来的趋势是能够在手机端展示非常好的效果,通过廉价的外设能够让手机变成一个头盔,类似于暴风魔镜,但它不仅仅是全景图,而是互动式、沉浸式的体验。而且随着手机芯片的计算能力越来越强大,未来三到五年内手机的GPU速度就可以达到一定的高度。
一旦在手机端能够实现很好的沉浸式显示的体验,那它的普及也会变成可能。但达到类似于HTC那种设备的普及度,不太有希望。
做硬件的又分成很多板块。有做重量级硬件的,典型的比如HTC vive、Oculus等,这种设备通常几千元到上万元不等。有做很廉价的硬件,插一个手机就能用的头盔,价格几十块到上百块钱不等。这种设备的普及度相对于沉浸式高一些,因为特别便宜。剩下的一些就是比较偏门的设备。
而且硬件细分下去都会涉及显示技术、传感技术、手势识别等,这是一个很不错的产业链,而且未来是否庞大取决于这种沉浸式的设备能够卖出去多少。
软件方面的产业链就更广了,原来所有通过三维设计的产品都可以很好的移植到VR产业链,比如游戏、建筑设计、工业设计、电影等等。
酷家乐在VR的产业链上扮演内容生产工具的角色,生产内容,提供素材,其中设计师负责内容生产。我们本身不涉及VR硬件,主要聚焦在软件层面。
目前我们应该算是国内VR内容产生最多的平台了,每天可以产生几十万个VR场景,这些VR场景就可以对接到不同的VR设备上观看。
我们在VR上的投入比较大,认为提供的内容需要通过更好的VR技术更好地展现给消费者,让消费者的体验越来越身临其境,使得他们的决策越来越好。
另外我们收集了全国的室内三维数据库,还有各个家具厂商的三维模型库等,这些内容都会长期积累,在酷家乐上就是形成一个举足轻重的VR素材库。
问:目前酷家乐在设计师端的入口地位确定无疑,如何能更好地使用这个入口以发挥更大的商业价值?比如,除了软件使用费,还有哪些商业模式?
当然并不是让设计师使用某商家的产品。而是把某一品牌商好的商品提取出来,方便设计师更容易搜索到并在合适的场景融入到设计方案里。同时效果是双向的,我们也会给品牌商展示自家商品的一些公开的优秀设计方案,他们跟消费者交流时也可以展示这些设计方案里的自家商品。
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